New Realities. New Business. iTiZZiMO auf der DIGILITY 2017!

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Zum zweiten Mal in Folge fand am 05./06.07.2017 die Digility 2017 in den Messehallen in Köln statt. In diesem Jahr begrüßten auch wir mit einem eigenen Stand vor Ort alle VR und AR Fans und standen zu Fragen rund um die Themengebiete Augmented Reality, Mixed Reality und Wearable Computing, insbesondere im industriellen Kontext zur Verfügung.

DIGILITY 2017

Während sich die Gänge der Messehalle mit VR-Anbietern nur so türmten, gehörten wir zu den wenigen Ausstellern, die Lösungen im industriellen AR-Einsatzbereich präsentierten. An unserem Messestand konnten die Besucher eine HoloLens Demonstration basierend auf dem Simplifier testen. Dabei wurde ein virtueller Elektromotor betrachtet und durch einfache Handbewegungen in seine Einzelteile zerlegt. Auch das Abrufen von Live Daten durch OPC Unified Architecture oder das Darstellen von Checklisten war über die HoloLens spielerisch möglich.

DIGILITY 2017

Ein weiteres “Schmankerl” am Messestand war unser virtuelles Lenkgetriebe. Wie das funktioniert? Ganz einfach: Tablet in die Hand nehmen, mit unserem Simplifier den Bildmarker scannen und schon erscheint das Lenkgetriebe in 3D auf dem Bildschirm. Nun kann es von allen Seiten begutachtet werden. Diese Funktion soll für Mitarbeiter eine prozessintegrierte Lösung anbieten um den Reparaturprozess zu beschleunigen und das Ausbessern von Fehlern zu vereinfachen. Der Anwender wird spielerisch in 25 Schritten durch eine digitale Anleitung geführt und muss sich nicht mehr mit den lästigen Anleitungen in Papierform herumschlagen. Somit kann er genau sehen wie beispielsweise einzelne Bauteile ausgetauscht werden und welche Ersatzteile er dafür braucht.

DIGILITY 2017
DIGILITY 2017

Um den Messebesuchern eine bessere Vorstellung unserer Lösungen im Bereich AR zu geben, brachten wir noch ein drittes Beispiel mit. Auch hier konnten die Besucher mit dem Tablet eine reale Maschine betrachten und Live Daten über einen OPC UA Konnektor auslesen. Gerade Störmeldungen können somit direkt an der Maschine virtuell gezeigt werden.

Mit dem Titel “A Startup’s Journey” präsentierte am zweiten Tag der Veranstaltung unser Chief Information Officer, Christopher Bouveret die Lösungen von iTiZZiMO. Beginnend mit der fünfjährigen Unternehmensgeschichte gab er Einblicke über Stolpersteine und Learnings, die bis zur Entwicklung unserer Low-Code-Plattform Simplifier gewonnen wurden.

Vortrag verpasst? Hier gibt es die Präsentation in voller Länge.

Und was sind nun unsere Erkenntnisse aus zwei Tagen DIGILITY 2017? Wie geht es im Bereich AR und VR weiter? Christopher Bouveret hat für uns das wichtigstes nachfolgend zusammengefasst:

Was erwartet professionelle Anwender und Konsumenten in den kommenden Jahren im Bereich VR und AR?

Fakt ist: Der Markt bleibt nicht stehen! Die Geschwindigkeit der Hardwareentwicklung ist beeindruckend und es gibt mehrere unterschiedliche Ansätze der Hersteller, die AR und VR Experiences zu verbessern. Genannt seien hier zum einen Head-Mounted Displays (HMD) oder Datenbrillen, zum anderen aber auch Ansätze die durch Bio-Enhancement digitale Informationen direkt in den Sehnerv projizieren. Hierzu hat beispielsweise Google bereits ein Patent angemeldet.

Apple wird ebenfalls nachgesagt mit Hochdruck an einer Datenbrille zu arbeiten, die an den Erfolg des iPhones anknüpfen soll. Nicht zuletzt durch die Übernahme des Münchner Digitalunternehmens Metaio und der kürzlichen Veröffentlichung des ARKit One wurde ein Grundstein gelegt, um Augmented Reality im Massenmarkt zu positionieren. Auch Anwendungen wie Pokemon Go haben die Bekanntheit von Augmented Reality erheblich gesteigert und den Begriff in der Breite platziert. Der Grad des Realismus insbesondere bei Virtual Reality Lösungen wird noch steigen und um weitere Sinneswahrnehmungen wie Riechen oder Fühlen usw. erweitert.

Ebenfalls kann durch die steigende Rechenleistung mobiler Geräte die Qualität und Performance von AR und VR Anwendungen erheblich gesteigert werden. Nachdem die Software an vielen Stellen schon sehr weit war, nimmt nun durch immer schnellere Hardware Lösungen das Thema allgemein an Fahrt auf. Allerdings gibt es immer noch Schwierigkeiten mit den derzeit am Markt befindlichen Datenbrillen, sei es in Bezug auf Ergonomie, Leistung oder Qualität der angebotenen Modelle. Aber auch hier sind deutliche Fortschritte zu erkennen, jedoch auch zwangsweise eine Konsolidierung.

Wie können diese Technologien die Entwicklung neuer Geschäftsmodelle vorantreiben?

Die Anwendungsfälle im Bereich AR und VR sind vielfältig und eröffnen völlig neue Möglichkeiten der Mensch-Maschine-Interaktion. Vor allem digitale Assistenzsysteme spielen hierbei eine große Rolle und können definitiv vollkommen neue Geschäftsfelder eröffnen. Der Hauptfaktor jedoch ist die Skalierbarkeit von AR und VR Anwendungen in Bezug auf Content. Hier herrscht noch Nachholbedarf vor allem in der Datenaufbereitung, Integration und Nutzbarkeit digitaler Informationen gerade im Enterprise Umfeld.

Genannt sei auch der Bereich Training und Ausbildung. Auch hier können AR und VR Lösungen einen essentiellen Beitrag leisten um Wissensvermittlung effizienter und simulativ zu betreiben. Der Vorteil hierbei ist, dass es keiner realen Trainingsumgebung bedarf.

Welche Techniken können innovative User Experiences generieren?

VR und AR bieten eine großartige Erweiterung für die User Experience! Ein Beispiel hierfür ist die Mixed Reality, also der stufenlose Wechsel zwischen realer, augmentierter und virtueller Umgebung. Aber auch das Hinzuziehen von Sinneswahrnehmungen wie Schmecken, Fühlen oder Riechen sollte dabei nicht unter den Tisch fallen. Die Erweiterung durch Bewegungssensoren und haptischen Objekten um das Erlebnis noch näher an die Realität zu bringen, wird in den nächsten Jahren ebenfalls eine wichtige Rolle spielen.

Wie können branchenübergreifend neue Möglichkeiten der Zusammenarbeit aussehen?

Ganz klar wird der Trend in Zukunft mehr und mehr zu virtuellen Meetings mittels VR und AR gehen. Ein Beispiel hierfür bringt das US-amerikanische Software Startup AltspaceVR, welches einen Raum in Virtual Reality zur Verfügung stellt, der mit Oculus Rift kompatibel ist. Nutzer können sich dort als virtuelle Avatare treffen um Unterhaltungen zu führen, digitale Inhalte zu teilen oder gemeinsam zu arbeiten. Mittels Augmented Reality können durch zusätzliches Einblenden von Objekten die Gespräche noch besser geführt werden.

Auch im Bereich Trainings und Maintenance wird sich die Zusammenarbeit durch AR verbessern. So kann beispielsweise ein Mitarbeiter bei der Durchführung von Instandhaltungstätigkeiten einen Servicetechniker über eine Datenbrille hinzuschalten und Anweisungen in Realtime durchführen. Die reale Umgebung kann somit durch die Einblendung virtueller Zusatzinformationen angereichert werden.

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